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Handy- und Online-Spiele werden erwachsen

Weltmarkt wächst 2006 um 43 Prozent auf sechs Milliarden Euro / Deutsche laden sich jährlich 15 Millionen Spiele auf ihre Handys / Messe Games Convention startet am Donnerstag

(PresseBox) (Berlin, )
Spiele auf dem Handy und im Internet werden immer beliebter. Jenseits von Computern und Konsolen entwickelt sich derzeit ein neuer milliardenschwerer Spielemarkt. Allein in diesem Jahr werden die weltweiten Umsätze mit Handy- und Online-Spielen auf sechs Milliarden Euro steigen - ein Plus von 43 Prozent im Vergleich zu 2005. Das gab der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) heute bekannt - wenige Tage vor Beginn der Games Convention. "Wir haben es nicht mehr mit einem reinen Jugendphänomen zu tun. In Deutschland ist jeder dritte Käufer von Handy-Spielen 30 Jahre und älter", sagte Manfred Gerdes, Mitglied des BITKOM-Präsidiums. "Während des Internethypes vor fünf Jahren bewegten sich die Umsätze im Handy- und Online-Gaming gerade einmal knapp über der Nullmarke. Jetzt werden sie zum Wachstumsmotor in der Spielebranche."

Im laufenden Jahr klettert der Umsatz im weltweiten Markt für Handy-Gaming auf 2,6 Milliarden Euro. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um Gebühren, die beim Herunterladen von Spielen aufs Handy anfallen. Allein die Deutschen werden sich 2006 nach BITKOM-Berechnungen etwa 15 Millionen Spiele auf ihre Mobiltelefone holen. Das entspricht einem Umsatz von 54 Millionen Euro. Bei 31 Prozent aller Downloads auf Handys handelt es sich inzwischen um Spiele. Besonders beliebt sind dabei komplexe Strategiespiele und neu aufgelegte Klassiker der ersten Videospielegeneration wie Tetris. "Das Spielen auf dem Handy ist dabei keinesfalls eine Männerdomäne", betonte Gerdes. "Mehr als ein Drittel aller Downloads wird inzwischen von Frauen getätigt."

Mit Spielen im Internet wird die Branche dieses Jahr weltweit 3,4 Milliarden Euro umsetzen. Die Einnahmen kommen aus Download-Gebühren, Werbung im Umfeld von Spielen und Mitgliedschaften bei so genannten Massenspielen. Hier treten mehrere Spieler zeitgleich über das Internet miteinander an. Wer dabei bleiben will, zahlt einen monatlichen Beitrag. Besonders in Asien ist dieses Geschäftsmodell schon weit verbreitet. Für das laufende Jahr werden sich die weltweiten Mitgliedschafts-Gebühren auf die Marke von zwei Milliarden Euro zubewegen. Unabhängig von der Art des Spiels nimmt in Deutschland die Beliebtheit von Online-Spielen zu. Bereits ein Drittel aller Deutschen unter 20 Jahren begeistert sich für das Online-Gaming.

Auch über das Jahr 2006 hinaus ist mit einem weiter steigenden Interesse an Mobile- und Online-Gaming zu rechnen. "Handy-Spiele werden insbesondere von der zunehmenden Verbreitung von UMTS-Geräten profitieren. Bereits heute nutzen vier Millionen Deutsche die neue Mobilfunktechnologie", sagte Gerdes. Mit ihr wird das Herunterladen dank größerer Bandbreiten komfortabler und dank Flatrates günstiger. Gleichzeitig sind die Handys der UMTS-Generation technisch noch ausgereifter. Mehr Speicherplatz erlaubt aufwändigere Spiele, der meist größere Bildschirm bringt mehr Spielspaß.

Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. vertritt mehr als 1.000 Unternehmen, davon 800 Direktmitglieder mit etwa 120 Milliarden Euro Umsatz und 700.000 Beschäftigten. Hierzu zählen Gerätehersteller, Anbieter von Software, IT-Services, Telekommunikationsdiensten und Content. Der BITKOM setzt sich insbesondere für bessere ordnungsrechtliche Rahmenbedingungen, eine Modernisierung des Bildungssystems und eine innovationsorientierte Wirtschaftspolitik ein.
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