Die jetzt veröffentlichten Zahlen - Ergebnis der im Februar erfolgten Befragung von knapp 31.000 deutschen und britischen Mobiltelefonkunden - belegen jedoch auch, dass nach wie vor 70 Prozent aller Inhalte von Kunden über 25 Jahre abgerufen werden. Allerdings im Verhältnis zur Generation M in geringerem Umfang. Dementsprechend empfiehlt das als Autorität am Markt für mobile Lösungen geltende Analystenhaus den Anbietern, die mit der Generation M zu erzielenden Umsätze nicht zu hoch zu bewerten. Vielmehr sollten sie sich darauf konzentrieren, genau auf die Anforderungen der älteren Jahrgänge abgestimmte Inhalte zu entwickeln und bereitzustellen. Nur so sei es möglich, auch in diesen Zielgruppen die Attraktivität mobiler Datendienste zu steigern und damit höhere Einnahmen zu verbuchen.
"Ich will doch nur spielen"
Geht es um mobile Datendienste, so scheint sich in der Altersklasse ab 25 Jahren vor allem mit Spielen Geld verdienen zu lassen. Doch sowohl in Deutschland als auch in Großbritannien sind es überraschenderweise vorwiegend Mobilfunkkunden der älteren Generation, die am häufigsten diese Form der Unterhaltung nachfragen. In beiden Ländern liegt ihr Anteil bei 62 Prozent. Kernzielgruppe stellen mit fast 29 Prozent deutsche Handy-Nutzer zwischen 25 und 34 Jahren dar, bei den Briten liegt der Wert knapp über 30 Prozent. Nachholbedarf also bei der Generation M und hier vor allem bei den dreizehn bis achtzehnjährigen. Diese verhielten sich im Februar jedoch aktiver als die älteren: Fünf Prozent der deutschen Teenager luden in diesem Monat ein Spiel auf ihr Handy, jedoch nur zwei Prozent der Mobilfunkkunden über 25 Jahre. In Großbritannien verhielt es sich in diesem Zeitraum ähnlich. Acht Prozent der Downloads entfielen auf Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahre, während die über fünfundzwanzigjährigen mit einem Wert von nur drei Prozent deutlich verhaltener auftraten.
Mobile Games sind Männer-Domäne
Die auf kontinuierlicher Basis von M:Metrics durchgeführten Benchmark-Untersuchungen enthüllen zudem, dass Männer aller Altersklassen deutlich häufiger Spiele auf ihr Handy herunterladen als Frauen. Die Geschlechterfrage in Sachen Mobile-Game-Downloads scheint in Deutschland besonders ausgeprägt: 60 Prozent der männlichen Mobilfunkkunden riefen im Februar gegenüber 40 Prozent ihrer weiblichen Pendants ein Spiel auf ihr Endgerät herunter. In Großbritannien hält sich das Ergebnis eher die Waage - Mit einem Wert von 54 Prozent liegen die männlichen Mobilfunkkunden nur acht Prozentpunkte vor den weiblichen Konsumentinnen.
Modebewusstsein der Frauen auch im Download-Verhalten sichtbar
Die Verspieltheit der Männer kontern die Frauen mit ausgeprägtem Modebewusstsein. 53 Prozent der weiblichen Mobilfunkkundinnen in Deutschland begeistern sich dafür, ihr Handy genau auf ihren persönlichen Geschmack abzustimmen. Insbesondere Klingeltöne, Hintergrundbilder oder sogenannte Sound-Logos, die das Freizeichen ersetzen, stehen dabei hoch im Kurs. Die gleiche Vorliebe hegen 56 Prozent der britischen Handy-Besitzerinnen. Obwohl die Gruppe der dreizehn bis siebzehnjährigen in beiden Ländern diese Dienste im Verhältnis gesehen am häufigsten in Anspruch nimmt, bilden sie bemessen an der Gesamtheit doch nur einen kleinen Teil der Kundschaft. Mit 75 Prozent in Deutschland und 85 Prozent in Großbritannien sind es erneut die über fünfundzwanzigjährigen, die den Anbietern derzeit den meisten Umsatz auf diesem Gebiet bescheren.
Zitat
"Unsere Zahlen belegen, dass mobile Datendienste generell einen breiten Zuspruch finden. Weiteres Wachstum lässt sich in diesem Sektor jedoch nur dann verzeichnen, wenn sich die Anbieter - Publisher, Mobilfunkbetreiber und Content Provider - darauf konzentrieren, zielgruppenspezifisch vorzugehen. Entscheidend ist dabei, die jeweiligen Präferenzen unter Berücksichtigung demographischer Merkmale wie Alter, Geschlecht, Bildung oder Einkommen genau zu ermitteln. Erst eine exakte Segmentierung ermöglicht die Entwicklung von Services und Inhalten, die genau den Geschmack der verschiedenen Adressaten treffen. Über kurz oder lang wird dies dazu führen, dass sich das Handy als bevorzugtes Mittel der Wahl in Sachen Informationsabruf und zur Unterhaltung etabliert."
Paul Goode, Vice President und Senior Analyst von M:Metrics Ltd.
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