Die ersten Schritte in einem neuen Medium sind denkbar schwer. Soüberrascht es nicht, dass es bei der ersten öffentlichen Vorführungen eines Filmes im Jahr 1895 Besucher gegeben haben soll, die aus Angst vor dem dargestellten einfahrenden Zug geflüchtet sind. So real erschien schon damals die Darstellung. Seither haben sich die technischen Möglichkeiten rasant verändert - mit ihnen das Storytelling. "Jede neue Technologie und jedes neue Medium - sei es das Internet, das Kino, das Smartphone - stießen am Anfang auf Komplikationen. Grenzen, mit denen nicht gerechnet wurde, weil sie noch nie eine Rolle gespielt haben", sagt Frank Zahn, CEO von Exozet. "Es ist das große Abenteuer, diese Grenzen zu erkunden und sie dann zu überwinden." Exozet, die Agentur für Digitale Transformation, sucht für Virtual Reality genau danach, um eine neue Sprache zu entwickeln.
Komplikationen beim Einsatz von Virtual Reality kristallisieren sich nach und nach heraus. Dass die User in die virtuelle Realität komplett eintauchen, führt zu großen Herausforderungen. Inzwischen ist viel über die so genannte Simulator Sickness, bzw. Bewegungskrankheit zu lesen. User werden seekrank, da der Körper etwas anderes spürt als das Auge sieht. Aber auch die Realitätsnähe der Simulation kann zu Komplikationen führen: In Tests können Menschen mit Höhenangst selbst virtuelle Höhe nicht ertragen und legen lieber die VR-Brille ab, als beispielsweise auf einem Hochseil zu balancieren. "Wir machen uns lustig über die Leute, die damals vor einem Zug im Film davon gelaufen sind. Aber die Wahrheit ist, dass auch wir vor solchen Reaktionen nicht gefeit sind", sagt Frank Zahn. "VR, so wie wir es jetzt benutzen, ist brandneu. Es ist klar, dass viel nicht verstanden wird. Wir von Exozet sind in diesem Bereich inzwischen Entwicklungshelfer. Denn wir produzieren nicht nur Content, sondern vermitteln auch, wie man mit diesem neuen Medium umgeht."
Aus diesem Grund liegt der Hauptfokus auf Usability. Noch muss den Usern erklärt werden, wie eine VR-Erfahrung funktioniert. Allein schon die Idee, dass es sich um ein vollkommen interaktives Environment handelt, in dem man sich nach links und rechts umsehen kann, erfordert in gewisser Weise das Verlernen alter Gewohnheiten von Mediennutzung. Visuelle und auditive Hinweise machen dem User verständlich, wie er VR nutzen kann. "In einem VR-Case für einen Kunden beginnen wir mit einem weißen Screen. Ein blauer Pfeil führt nach links und bringt den User dazu, den Kopf zu drehen. Zugleich wird er von der Seite angesprochen, um seine Aufmerksamkeit zu lenken", beschreibt Zahn einfache Tricks, um den User zu führen. Während der Mediennutzung werden also die inhärenten Mediengesetze erklärt. "Das ist nichts anderes als learning-by-doing", argumentiert Frank Zahn. "Aber wir dürfen nicht unterschätzen, wie schnell sich Menschen an diese neue Technologie gewöhnen werden." Bald geht es nicht mehr nur darum, den Kopf zu wenden und zu schauen, sondern zu agieren und interagieren. Zahn weiter: "Die Technologie wird sich verändern, damit das Medium und damit auch die User."