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MarktCHECK:

Für wen eignet sich Second Life als virtuelle Bildungsplattform?

(PresseBox) (Düsseldorf, )
Nachdem in den letzten Monaten der Hype um Second Life abgeklungen ist und die Besucherzahlen stagnieren, stellt sich die Frage nach sinnvollen Nutzungsmöglichkeiten für die virtuelle Welt. In einem MarktCHECK untersucht Check.point eLearning, inwiefern sich Second Life als Plattform für virtuelle Weiterbildungen und Trainings im Rahmen von eLearning eignet.

Auf 28 Seiten hat der Diplom-Pädagoge und Autor Matthias Rückel Merkmale, Chancen und Risiken für unterschiedliche Lernszenarien und Trainingsfelder strukturiert zusammengefasst. Sein Fazit: Virtuelle Welten wie Second Life (SL) bieten durch das unmittelbare „Eintauchen“ der Lerner in eine Simulation oder ein Lernszenario ein Maximum an subjektivem Beobachten und Erleben, so können verschiedenste Lernszenarien – global – erstellt und verteilt werden.

Mittlerweile sind eine Vielzahl von Bildungsorganisationen in Second Life präsent – von privaten Trainingsanbietern, und Kongressveranstaltern bis hin zu diversen Universitäten. Besonders das Konzept des Blended Learnings mit einer Kombination aus eLearning Elementen und Präsenzveranstaltungen lässt sich auf Second Life übertragen. Allerdings warnt Autor Matthias Rückel: „Die Unterschiede zu klassischen webbasierten Lernszenarien sind erheblich, simple Übertragung bestehender Konzepte erscheint deshalb wenig erfolgsversprechend“. Seiner Einschätzung nach ist bei weitem nicht jedes Thema und jede Zielgruppe für Trainings- und Lernszenarien in Second Life geeignet.

Weitere Hürden sind technischer Art. Die wachsende Kritik an Geschwindigkeit, Stabilität und der Benutzeroberfläche von Second Life ist durchaus berechtigt. Vor allem erfordert Second Life einen enorm hohen Installationsaufwand, sowie das Freischalten diverser Ports in der Firewall. „Die fehlende Möglichkeit, eigene Server und Sicherheitssysteme zu nutzen, ist für die kommerzielle Nutzung von Second Life eines der grundsätzlichen Probleme, die sich erst mit der Öffnung des Serverparks lösen werden“, sagt Rückel.

Noch sind die virtuellen Welten ein Nischen-Phänomen, die Zahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei 500.000 weltweit und 50.000 in Deutschland. Laut einer Gartner-Studie vom April 2007 sollen allerdings bis zum Jahr 2011 80 Prozent aller aktiven Internetnutzer in irgendeiner Form ein „Second Life“ haben. „Jene Pioniere, die jetzt fundierte Erfahrungen damit sammeln, können dann ihren Vorsprung nutzen“, ist Matthias Rückel überzeugt.

Der MarktCHECK – Second Life für die Bildung“ kann unter http://www.checkpoint-elearning.de/... für 19,90 Euro heruntergeladen werden. Zur weiteren Diskussion des Themas stehen sowohl die Gruppe „Check.point eLearning“ in Second Life selbst, als auch das Weblog des Autors (www.realtime-collaboration.de) zur Verfügung.
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