Immer mehr Zeit verbringen Menschen vor dem Computer, so investiert die männliche Zielgruppe zwischen 18 und 34 Jahren laut Yankee Group (Boston) inzwischen bereits 12,5 Stunden in E-Games- zu Lasten des TV-Konsums. Das lässt auch die Werbewirtschaft aufhorchen. Aufgrund der technischen Weiterentwicklung von Computerspielen und Mehrwertdiensten bieten sich Unternehmen neue Werbemöglichkeiten. Interaktives Branding von Produkten und Marken erstreckt sich längst auch auf Spielkonsolen und Mobile Games. Dabei wächst die Nutzungsintensität und die Vielfalt multimedialer Freizeitangebote kontinuierlich - Experten zu Folge bleibt das auch im nächsten Jahrzehnt so. Dadurch ergeben sich immer neue Möglichkeiten im eGame-Marketing. Die Vernetzung zwischen den Werbeplattformen Online, Mobile, PC/Konsole und Media wird auf der Veranstaltung erstmals intensiv unter die Lupe genommen.
Mit mehr als 200 erwarteten Teilnehmern aus ganz Europa hat sich der GfM World Congress zu einer der wichtigsten europäischen Veranstaltungen für Werbetreibende in den Bereichen E-Games und Mobile Entertainment entwickelt. Zwei Tage lang informieren hochrangige Experten über Innovationen, praktische Möglichkeiten und Zukunft des E-Game-Marketings. Über den internationalen Stellenwert der mobilen E-Games-Welt, die Marktentwicklungen im Bereich Mobile Media sowie die Chancen und Risiken der Branche referiert dabei BVDW-Mitglied Carsten Szameitat, Geschäftsführer der 11 Prozent Communication und Herausgeber der GfM Nachrichten-eGames. Der BVDW setzt mit seiner Partnerschaft ein klares Zeichen und geht in Sachen digitales Entertainment und Mobile weiter in die Offensive. BVDW-Mitglieder erhalten 10 Prozent Teilnehmerrabatt.
Weitere Informationen zum 4. GfM World Congress finden Sie unter www.gfm-world.de